متاورس و واقعیت مجازی چیست و چه کاربردی دارد؟
راجب متاورس که چیست و چه کاربردی دارد؟:
در سال ۱۹۹۲ میلادی «نیل استفنسون» (Neal Stephenson) رمانی را روانهی بازار کرد که «سقوط برف» (Snow Crash) نام داشت. این رمان روایتگر مردی بود که روزها به عنوان پیک، پیتزاهای مردم را به در خانههایشان میبرد و شبها در دنیای مجازی، به عنوان یک ابرقهرمان به ماجراجویی میپرداخت.
این دنیای مجازی متاورس (The Metaverse) نام داشت و هر کس میتوانست با قراردادن یک عینک مخصوص وارد آن شود و از مشکلات دنیای واقعی فرار کند.
این ایده بعدها در رمان Ready Player One هم استفاده شد. حتی در سال 2018 میلادی کارگردان مشهور هالیوودی، «استیون اسپیلبرگ» (Steven Spielberg)، یک فیلم سینمایی از روی همین عنوان ساخت که به خوبی مفهوم متاورس را به تصویر میکشید.
برگردیم به زمان حال که در اواخر سال ۲۰۲۱ میلادی هستیم و بار دیگر مفهوم متاورس و دنیاهای مجازی سر زبانها افتاده است. شرکت بزرگ «فیس بوک» (Facebook) اعلام کرده که آینده متعلق به متاورس است و میخواهد روی آن سرمایهگذاری کند.
«مایکروسافت» (Microsoft) و دیگر شرکتهای بزرگ هم علاقهی خودشان را برای سرمایهگذاری در این حوزه اعلام کردهاند. اکنون به هر سایت یا منبع خبری مراجعه کنید صحبت از متاورس است و خیلیها آن را اینترنت نسل بعدی (Web3) میدانند.
متاورس یک دنیای آنلاین گسترده و بی نظیر است که افراد میتوانند در آن از طریق آواتارهای دیجیتالی با یکدیگر تعامل داشته باشند.
به بیان سادهتر متاورس محیطی سه بعدی و دیجیالی است که از طریق گوشیهای هوشمند و هدستهای واقعیت افزوده(AR) و واقعیت مجازی(VR)، فضای مجازی و فیزیکی را با هم ترکیب می کند. همچنین عناصر رسانههای اجتماعی مانند هویت آواتاری (آواتارهای دیجتال شبیه به صورت شما) را پیاده سازی میکند.
در همین حال، اینترنت نسل سوم (WEB 3.0) که به عنوان اینترنت غیرمتمرکز نیز شناخته می شود، آخرین نسل از برنامهها و خدمات اینترنتی را پیاده سازی میکند که از فنآوری بلاک چین بهره برده است.
در فضای اینترنت نسل سوم، هیچ دولت و ارگانی بر روی اطلاعات شما تسلط ندارند و هیچ کدام از اطلاعاتی که از طریق کاربران آپلود شده، قابل سانسور نخواهند بود.
اینترنت نسل سوم، به جای ذخیرهسازی اطلاعات در یک منبع مشخص (مانند اینترنتی که ما هم اکنون از آن استفاده میکنیم)، اطلاعات را به شکل غیر متمرکز و رمزنگاری شده ذخیره میکند و این اطلاعات را با استفاده از یک سیستم هوش مصنوعی قدرتمند که قادر به تفسیر و تحلیل این اطلاعات است، سازماندهی میکند، درواقع اینترنت نسل سوم، برای اولین بار شبکهای بدون دخالت بیجای انسان را ایجاد میکند که بسیاری از کاربران را از همین الآن هیجانزده کرده است.
اما اصلاً متاورس چیست و چه ویژگیهای منحصر به فردی دارد؟ آیا هر دنیای مجازی را میتوان یک متاورس در نظر گرفت؟ آینده با گسترش این فناوری به چه شکل خواهد بود؟ همهی این سوالات در این مقاله به صورت جامع و کامل توضیح داده خواهد شد. با ما همراه باشید.
متاورس چیست؟
متاورس ترکیبی از دنیاهای مجازی، واقعیت افزوده، بازیهای آنلاین و شبکههای اجتماعی است که هر کاربر میتواند در آن ورود کرده و به انجام فعالیتهای مختلف بپردازد.
کلمهی متاورس از ترکیب دو کلمهی انگلیسی «متا» (Meta) و «ورس» (Verse) به وجود آمده است که میتوان آن را «فرادنیا» معنی کرد.
در حالت کلی متاورس را میتوان به عنوان یک شبکه در نظر گرفت که ویژگیهای مختلف شبکههای اجتماعی، بازیهای ویدیویی آنلاین، «واقعیت افزوده» (Augmented Reality) یا AR، «واقعیت مجازی» (Virtual Reality) یا VR و ارزهای دیجیتال را با هم ترکیب کرده است.
به عبارت دیگر، متاورس یک نسخهی مجازی از دنیای واقعی است که انجام هر کاری در آن ممکن است. در متاورس هر کس برای خود یک شخصیت مجازی یا «آواتار» (Avatar) خواهد داشت که میتواند ظاهر آن را به هر شکل که دوست دارد، تغییر دهد.
شما عاشق رباتها هستید؟ میتوانید یک ربات را به عنوان آوتار خود انتخاب کرده و تغییرات ظاهری دلخواه خود را بر روی آن اعمال کنید. در این دنیای مجازی میتوانید به جاهای مختلف سفر کنید.
شاید در گوشهای از متاورس کنسرتی از خوانندهی محبوبتان در حال اجرا باشد یا تکه زمینی که دوست دارید آن را برای خود خریداری کنید. یا حتی برای ارتباط با همکاران خود که به دلیل ویروس کرونا دورکاری میکنند، به محل کار مجازی شرکت بروید، آواتار همکاران خود را ببینید و با آنها تعامل داشته باشید.
اینها تنها بخش کوچکی از متاورس هستند که در آینده نزدیک شاهد آن خواهیم بود.
تاریخچه متاورس
متاورس اولین بار در سال ۱۹۹۲ و در جریان یک رمان معرفی شد. بعدها این مفهوم گسترش یافت و در حال حاظر دوباره مورد توجه شرکتهای بزرگ قرار گرفته است.
همانطور که گفتیم کلمهی متاورس برای اولین بار در سال ۱۹۹۲ میلادی و در رمان سقوط برف نیل استفنسون استفاده شد.
بعد از آن در سالهای بعدی، شرکتها و سازمانهای مختلف علاقهی خود را به دنیاهای مجازی بیشتر نشان دادند و هر کدام به سلیقهی خود بازیها، برنامههای کامپیوتری و شبکههای اجتماعی اینترنتی مختلفی را به بازار عرضه کردند که در آنها میتوانستید نقش یک شخصیت مجازی را برعهده بگیرید و در آن زندگی کنید.
برای مثال احتمالاً بازی معروف شرکت EA یعنی «سیمز» (The Sims) را به خاطر دارید که میتوان آن را شکلی از متاورس در نظر گرفت.
اما در سالهای اخیر متاورس به جایی رسیده است که اکنون دیگر نمیتوان آن را مختص گیمرها، بازیهای ویدیویی و صرفاً به عنوان سرگرمی در نظر گرفت.
حتی کار به جایی رسیده که شرکتی مثل فیس بوک اسم خود را عوض میکند و «متا» میگذارد تا بیش از پیش تمرکز خود روی متاورس را به رخ همگان بکشد.
تاریخچه متاورس
متاورس اولین بار در سال ۱۹۹۲ و در جریان یک رمان معرفی شد. بعدها این مفهوم گسترش یافت و در حال حاظر دوباره مورد توجه شرکتهای بزرگ قرار گرفته است.
همانطور که گفتیم کلمهی متاورس برای اولین بار در سال ۱۹۹۲ میلادی و در رمان سقوط برف نیل استفنسون استفاده شد.
بعد از آن در سالهای بعدی، شرکتها و سازمانهای مختلف علاقهی خود را به دنیاهای مجازی بیشتر نشان دادند و هر کدام به سلیقهی خود بازیها، برنامههای کامپیوتری و شبکههای اجتماعی اینترنتی مختلفی را به بازار عرضه کردند که در آنها میتوانستید نقش یک شخصیت مجازی را برعهده بگیرید و در آن زندگی کنید.
برای مثال احتمالاً بازی معروف شرکت EA یعنی «سیمز» (The Sims) را به خاطر دارید که میتوان آن را شکلی از متاورس در نظر گرفت.
اما در سالهای اخیر متاورس به جایی رسیده است که اکنون دیگر نمیتوان آن را مختص گیمرها، بازیهای ویدیویی و صرفاً به عنوان سرگرمی در نظر گرفت.
حتی کار به جایی رسیده که شرکتی مثل فیس بوک اسم خود را عوض میکند و «متا» میگذارد تا بیش از پیش تمرکز خود روی متاورس را به رخ همگان بکشد.
آنباکسینگ، راه اندازی و بررسی Facebook Quest 2
فیس بوک و متاورس
شرکت فیس بوک تاکنون تنها به عنوان یک شرکت فعال در زمینهی شبکههای اجتماعی شناخته میشد اما با وجود تحولات اخیر و تغییر نام فیس بوک به متا، قصد دارد با تمرکز بیشتری به متاورس بپردازد.
همین چند روز پیش از نگارش این مقاله بود که «مارک زاکربرگ» (Mark Zuckerberg)، مدیرعامل فیس بوک، اعلام کرد که این شرکت قصد دارد نه تنها یک شرکت متخصص در شبکههای اجتماعی باشد بلکه در واقع شرکتی باشد که همگان آن را با متاورس میشناسند.
در سالهای گذشته میتوانستیم به تدریج این تغییر نگرش زاکربرگ و شرکتش را ببینیم. از عرضهی هدستهای واقعیت مجازی Oculus گرفته تا عینکهای واقعیت افزوده و مچبندهای هوشمند همگی نوید این تغییر را میدادند.
در نهایت زاکربرگ این واقعیت را با تغییر نام فیس بوک به متا علنی کرد و با انتشار ویدیویی آیندهی دنیا با متاورس را به همگان نشان داد.
اینکه زاکربرگ چقدر بتواند ایدههای بلندپروازانهی خود را در سالهای پیش رو عملی کند هنوز مشخص نیست. حتی اگر او بتواند آینده را با متاورس گره بزند آیا بشریت به همان دنیای پسارستاخیزی اثرهایی مثل سقوط برف یا Ready Player One دچار میشود یا که انسانها قادر به حفظ مرز بین دنیای واقعی و مجازی را خواهند بود؟ باید صبر کرد و دید.

متاورس و دنیای کریپتوکارنسی
کارگزاران متاورس از فناوری بلاک چین و کریپتوکارنسیها برای تعیین مالکیت داراییهای درون متاورس و انجام امورات مالی استفاده کردند.
در واقع پیادهسازی ایدهی بلندپروازانهی یک دنیای مجازی با اقتصاد و داراییهای منحصر به فرد، نیازمند زیرساخت و فناوریهای خاص خودش است.
برای مثال چگونه میتوان مالکیت قطعی یک تکه زمین خریداری شده در متاورس را به یک شخص واگذار کرد به گونهای که هیچ کس نتواند آن را انکار کند؟ یا چگونه میتوان یک ارز محلی برای انجام امورات مالی متاورس ایجاد کرد؟ اینجاست که بکاگیری تکنولوژی بلاک چین و ارزهای دیجیتال یکی از بهترین گزینهها است.
همین حوزهی بازیهای ویدیویی را در نظر بگیرید. این حوزه دیگر از سیستم قدیمی که در آن توسعهدهندگان بازیها تنها از این صنعت درآمد داشتند، فاصله گرفته است.
هر روز شاهد ظهور بازیهای جدیدی هستیم که در آنها خود شخص بازی کننده علاوه بر مشارکت در فرایند بازی، در کسب سود و درآمد هم شریک است.
این روزها به چنین بازیهایی Play to Earn یا «بازی کن و پول بگیر» میگویند که روز به روز هم به تعداد آنها افزوده میشود. این بازیها را میتوان شکل کوچک و سادهتری از یک متاورس در نظر گرفت. جالب است که همگی به لطف فناوری بلاک چین و ارزهای دیجیتال فعالیت میکنند.
در چنین بازیهایی کاربران باید ارز دیجیتال مخصوص بازی و توکنهای غیرقابل تعویض (NFT) آن را خریداری کنند تا بتوانند به انجام بازی و کسب درآمد برسند.
به عنوان مثال بازی Axie Infinity را در نظر بگیرید. در این بازی متاورسگونه هر کاربر باید مقداری ارز دیجیتال محلی این بازی یعنی AXS را داشته باشد تا بتواند به کمک آن چند شخصیت بخرد. شخصیتهای این بازی هرکدام به صورت NFT طراحی شدند و ویژگیهای متفاوتی نسبت به دیگر شخصیتهای بازی دارند.
هر کاربر میتواند با خرید شخصیتهای بازی یک تیم تشکیل دهد، رقبا خود را شکست دهد و توکن دیگری با نام SLP را به عنوان پاداش دریافت کند. این توکن مانند هر ارز دیجیتال دیگری در صرافیهای معتبر قابل خرید و فروش است.
در حال حاضر که شما مشغول خواندن این مقاله هستید صدها هزار نفر در فیلیپین، حتی کشور خودمان ایران و سایر کشورها از این راه درآمدهای قابلتوجهی به دست میآورند.
مثال دیگر Decentraland است که هر کاربر میتواند در آن زمینهای مجازی خریداری کند و به تولید تجربههای کاربری متنوع بپردازد.
مانند دنیای واقعی که میتوان یک تکه زمین خرید، یک مغازهی کوچک در آن ایجاد کرد و سپس آن را به فروش رساند، در متاورس Decentraland هم این امکان وجود دارد.

دلیل اهمیت متاورس چیست؟
شاید باور نکنید اما علاقهمندی زاکربرگ به واقعیت مجازی تنها دلیل ساخته شدن تکنولوژی متاورس نبود. در واقع عوامل زیادی منجر به این اتفاق شدند. میلیونها نفر در سراسر جهان به بازیهایی علاقه دارند و در آنها آواتار و زندگی شخصی خودشان را ساختهاند.
از سوی دیگر همهگیری کرونا هم باعث شده تا بشریت به دنبال شکل جدیدی از ارتباط باشد. در نتیجه شرکتهای بزرگی مانند اپل، آمازون، گوگل و متا در این جریان به دنبال ایجاد انقلابی بزرگتر از موبایلهای هوشمند هستند.
انقلابی به اسم متاورس که هنوز به صورت کامل شکل نگرفته اما سوالات مهم و بزرگی را در ذهن مردم دنیا به وجود آورده که در ادامه به برخی از این سوالات پاسخ خواهیم داد.

چه اشخاص و شرکتهایی در حوزه متاورس حضور فعال خواهند داشت؟
در دنیای تجارت، همیشه اولین شرکتها فرصت بهتری برای چیره شدن به بازار را دارند. از این رو شرکتهایی که در حوزهی واقعیت مجازی و تکنولوژی فعالیت میکنند، توانایی بیشتری در کنترل متاورس و وضع قوانین بر آن را دارند.
برای درک بهتر این موضوع نگاهی به حوزهی موبایلهای هوشمند میاندازیم که قدمت بیشتری نسبت به متاورس دارد. در این حوزه دو ابر شرکت جهان به اسم گوگل (Google) و اپل (Apple) وجود دارند که سیستم عاملهای اندروید (Android) و آی او اس (IOS) را طراحی کردهاند.
این دو شرکت به دلیل سابقه بیشتر و حجم سرمایهی بالاتر نسبت به شرکتهای رقیب، میتوانند قوانین جدیدی در رابطه با موبایلهای هوشمند وضع کنند که در راستای سیاستهای انحصارگرایانه خودشان باشد و با توجه به تعداد بالای کاربران اندروید و آی او اس، قوانین وضع شده میتوانند تاثیر انکار ناپذیری بر شرکتهای دیگر بگذارند و حتی در برخی مواقع سود آنها را کاهش دهند. ماک زاکربرگ نیز اعتراف کرده است:
ورود او به دنیای متاورس و تغییر نام شرکت فیسبوک (Facebook) به متا (Meta) در ابتدا دلیلی به جز سیاستهای انحصارگرایانه گوگل و اپل نداشته و به ادعای او قوانین وضع شده توسط این دو شرکت در بسیاری از موارد کاهش کارایی فیسبوک و افت سهام آن را با خود به همراه داشته است.
سیستم امنیتی و حریم خصوصی کاربران در متاورس
شکل حریم خصوصی و نحوهی دسترسی در متاورس، متفاوت است. اما در حال حاضر بسیاری از کاربران نگران دادههای دریافت شده توسط هدستهای واقیت مجازی هستند.
شرکتهای بزرگی مانند یوتوب و فیسبوک بارها به دلیل مشکلات و مسائلی که موجب نقض حریم خصوصی کاربران شده، مورد نقد و استیضاح قرار گرفتهاند.
تمام این مسائل با ظاهری متفاوت در متاورس دیده خواهند شد. استخدام کردن هزاران ناظر ممکن است راه مناسبی برای حفظ حریم خصوصی کاربران نباشد. از سوی دیگر دادههایی که توسط هدستها از زندگی شخصی افراد ضبط میشود، موجب نگرانی برخی از کاربران شده است.
شرکتها و کارگزاران متاورس نیز باید راهکارهای هوشندانهای را برای رفع مشکلات کاربران و ارتقاء سیستم امنیتی متاورس بکار بگیرند تا با مشکلاتی که یوتوب و فیسبوک در گذشته داشتند، مواجه نشوند.
هزینه متاورس به چه صورت تامین میشود؟
بخش زیادی از هزینههای اینترنت که امروزه مورد استفاده عموم قرار میگیرد، توسط تبلیغات مختلف پرداخت میشود. پس متاورس هم میتواند به همین شکل هزینههای خود را تامین کند.
البته با توجه با پتانسیل رشد بالا این احتمال هم وجود دارد که متاورس تحت حمایت مالی قرار بگیرد. این تئوریهای اقتصادی تاثیرات قابل توجهی بر روی شرکتهای سازنده متاورس میگذارند.
در نهایت با توجه به ادعاهای مطرح شده توسط شرکتهای فعال در این حوزه، کاربران قانونگذاران اصلی متاورس هستند. پس تصمیمگیری نهایی بر عهده افراد عادی و کاربران فعال در حوزه متاورس است.
نمایندگان اصلی متاورس
شرکتهای متا، روبلاکس و اپیک گیمز با کسب سودهای بزرگ در سالهای اخیر پتانسیل ورود و سرمایهگذاری در متاورس را به دست آوردهاند و شرکت بزرگی مثل اپل نیز با داشتن زیرساختهای لازم در زمینههای مالی و تکنولوژی، بدون شک در زمانی مناسب به دنیای متاورس ورود پیدا خواهد کرد.
همانطور که گفته شد در دنیای تجارت همیشه اولین شرکتها قدرت کافی برای چیره شدن به بازار را دارند. از این رو شرکتهای زیادی میخواهند در ساخت متاورس نقش داشته باشند. در ادامه به مهمترین آنها اشاره میکنیم.
شرکت متا (Meta): متا فقط در سال ۲۰۲۱ نزدیک به ده میلیارد دلار صرف رشد متاورس کرده است. هدف اصلی شرکت متا طراحی و بهینه سازی سختافزار و اپلیکیشنهای مورد نیاز برای متاورس بر پایهی واقعیت افزوده بوده است.
روبلاکس (Roblox): روبلاکس نیز در نیمسال دوم ۲۰۲۱ توانست با ساخت یک دنیای مجازی در متاورس نزدیک به نیم میلیارد دلار درآمد کسب کند.
جالب است بدانید که روزانه بیش از ۴۳ میلیون کاربر در این دنیای مجازی، فعالیت دارند. البته کودکان بخش بزرگی از جامعه کاربران دنیای مجازی روبلاکس را تشکیل میدهند.
شرکت اپیک گیمز (Epic Games): اپیک گیمز نیز در سالهای ۲۰۱۸ و ۲۰۱۹ بیش از ۹ میلیارد دلار از طریق بازی فورتنایت (Fortnite) درآمد کسب کرد.
موتور گرافیکی آنریل انجین (Unreal Engine) این شرکت نیز باعث ایجاد تجربههای زیادی در زمینههای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده شده است.
اپل (Apple): شاید با دیدن اسم شرکت اپل در این لیست کمی تعجب کنید، چرا که اپل تا به امروز مشارکت مستقیمی در حوزه متاورس نداشته است.
اما سرمایهگذاریهای زیاد این شرکت بر روی سختافزار، نشان میدهد که اپل هم قصد دارد در آیندهی نزدیک در تکنولوژی متاورس حضور داشته باشد؛ چرا که شرکت اپل تمام زیرساختهای مالی و تکنولوژی لازم برای ورود به این دنیای مجازی را دارد.

نظر افراد نام آشنا درباره متاورس
متیو بال بر این باور است که با به نتیجه رسیدن متاور چند دهه فاصله داریم، مارک زاکربرک اعتقاد دارد که متاورس امکانات بی شماری برای میلیاردها نفر خواد داشت، کریگ دوناتو معتقد است که متاورس برای روابط اجتماعی مفید است اما آزادی ناگهانی در متاورس میتواند مخرب باشد، تیم سویینی امید دارد که اقتصاد متاورس محدودیتهای کنونی را از بین ببرد.
متیو بال، مدیر اجرایی هالیوود که با نوشتن کتاب متاورس به متخصصی نام آشنا در این حوزه تبدیل شد، میگوید؛
متاورس تا موفقیت چند دهه فاصله دارد و پیشرفتهای فنی زیادی نیز باید در این مسیر صورت بگیرد. همچنین ممکن است لازم باشد تا اصلاحاتی در زمینه سیاستهای تجاری و حتی رفتار کاربران اعمال شوند. با این حال میتوان شروع گسترش و توسعه متاورس را احساس کرد.
مارک زاکربرک مدیر شرکت متا برنامههای زیادی دارد و میگوید: «امید ما این است که در سالهای آینده میلیاردها انسان از متاورس استفاده کنند و مشاغل زیادی در متاورس برای افراد ایجاد شود. همچنین امید داریم تا تبادلات تجاری دیجیتال زیادی در متاورس صورت بگیرد.»
کریگ دوناتو مدیرعامل روبلاکس که شرکت خود را کاملا آمادهی مشارکت در متاورس میداند، گفت؛
همانطور که وجود اینترنت برای کسب اطلاعات مفید است، متاورس نیز برای روابط اجتماعی مفید خواهد بود. دیگر محدودیتی در رابطه با تعامل افراد و شخصیتها با یکدیگر وجود نخواهد داشت. اما نکتهی مهم اینجاست که بشریت ناگهان آزادی زیادی را تجربه خواهد کرد که به شکل دیوانهکنندهای مخرب است.
تیم سویینی مدیر اجرایی شرکت اپیک گیمز، درباره اقتصاد متاورس میگوید؛
من امید دارم که سیستم اقتصاد و فعالیتهای اقتصادی تکنولوژی متاورس در آینده بسیار وسیعتر از سیستمهای محدود امروزی باشد. همچنین در نهایت به نقطهای خواهیم رسید که سود به دست آمده توسط سازندگان متاورس، بسیار بیشتر از سودی که پلتفرمهای امروزی به دست میآورند، خواهد بود.

سخن پایانی راجب متاورس
خیلیها معتقدند کاری که دنیای اینترنت در طول دهههای اخیر انجام داده، این بار متاورس انجام خواهد داد و همهی معادلات فعلی را برهم خواهد زد.
یک لحظه چشمان خود را ببندید و به این فکر کنید که میتوانید در یک دنیای مجازی مشغول درس خواندن باشید، یا سر کار بروید و درآمد داشته باشید، یا به کنسرت خوانندهی مشهور خود که شاید در دنیای واقعی هیچ وقت فرصت از نزدیک دیدن آن را نداشته باشید، بروید. حتی فکر کردن به فرصتهای زیاد و متنوعی که متاورس در اختیار ما قرار داده، هیجان انگیز است.
اما باز هم باید این سوال را مطرح کنیم: آیا افراد در آینده خواهند توانست بین دنیای واقعی و دنیای متاورس تفاوت قائل شوند یا اینکه قرار است اوضاع برایشان در دنیای مجازی به قدری خوب پیش میرود که دیگر تمایلی به برگشت به دنیای واقعی را نداشته باشند؟
هنوز راه طولانی برای رسیدن به چنین آیندهای پیش رو داریم و باید ابتدا مشکلاتی مثل مسائل امنیتی و خطرات احتمالی رفع شود. اما به هر حال باید خودمان را برای چنین تغییرات و پیشرفتهایی در دنیای تکنولوژی آماده کنیم.
راجب متاورس در ویکی پدیا:
مِتاوِرس (به انگلیسی: Metaverse) فرضیهای از آیندهٔ اینترنت است که از محیطهای مجازی سهبعدی آنلاین غیرمتمرکز و پایدار تشکیل میشود.
این دنیای مجازی از طریق هدستهای واقعیت مجازی (VR)، عینکهای واقعیت افزوده، گوشیهای هوشمند، رایانههای شخصی و کنسولهای بازی قابل دسترسی خواهد بود.
متاورس به شکلی محدود در حال حاضر در پلتفرمهایی مانند ویآر چت یا بازیهای ویدیویی مانند زندگی دوم وجود دارد.
ریشهٔ نام
واژهٔ متاورس برای اولینبار در سال ۱۹۹۲ در رمان علمی تخیلی نیل استیونسن به اسم خرابی برفکی، ابداع شد جایی که انسانها با استفاده از آواتارهای قابل برنامهریزی، با یکدیگر و عوامل نرمافزاری در فضای مجازی سه بعدی که از دنیای واقعی شبیهسازی شدهاست ارتباط دارند.
واقعیت مجازی چیست و چه کاربردی دارد؟
واقعیت مجازی چیست؟
واقعیت مجازی (Virtual Reality) به یک شبیه سازی رایانه ای گفته می شود که در آن فرد می تواند در یک محیط سه بعدی مصنوعی با استفاده از دستگاه های الکترونیکی مانند عینک مخصوص با صفحه یا دستکش مجهز به سنسور، تعامل داشته باشد. در این محیط مصنوعی شبیه سازی شده، کاربر می تواند تجربه ای واقع گرایانه را داشته باشد. به عبارت دیگر واقعیت مجازی به معنای تجربه کردن چیزهایی از طریق کامپیوتر است که واقعیت بیرونی ندارند.
واقعیت مجازی (VR) با استفاده از فناوری، جهانی مصنوعی غوطه وری ایجاد می کند که کاملاً واقعی به نظر می رسد. از طریق یک بیننده واقعیت مجازی، کاربران می توانند به بالا، پایین یا به هر طریقی نگاه کنند، گویی واقعاً در آنجا هستند. واقعیت مجازی موارد استفاده بسیاری دارد، از جمله سرگرمی و بازی.

عناصر واقعیت مجازی
- سیستم مشاهده: بهترین تجربه واقعیت مجازی فقط زمانی اتفاق میافتد که روی یک سیستم نمایش خوب کار کند.
- سیستم ردیابی: هدست های واقعیت مجازی برای تشخیص حرکت و ارائه بهترین تجربه دنیای سه بعدی به دوربین حسگر نیاز دارند.
- عنصر تعاملی: یکی از جذابیت های اصلی در تجربه واقعیت مجازی این است که میتوان با محتوا به گونه ای تعامل کرد که انگار واقعی است.
- گرایش هنری: محیط مجازی باید محیطی را فراهم کند که کاربران کاملا در آن غوطه ور شوند. هنرمند VR باید روی جو، عامل جذاب و عامل سرگرمکننده تمرکز کند تا تجربهای همهگیر تولید کند و کاربران احساس حضور در بازی یا محیط را به طور واقعی حس کنند.
- سیستم مدیریت حسی: کاربران باید بتوانند تغییرات کم مانند لرزش، تغییر حرکت یا جهت در محیط مجازی را احساس کنند. اکنون این مورد در اکثر هدستهای واقعیت مجازی پیچیده موجود است.
مهم ترین ویژگی های واقعیت مجازی عبارتند از:
باور پذیری: لازم است که کاربر حس کند که واقعا در جهان مجازی قرار گرفته و این باور را حفظ کند وگرنه توهم جهان مجازی از هم خواهد گسست.
تعاملی بودن: لازم است که هنگامی که کاربر در این جهان حرکت میکند، این جهان هم حرکت کند. برای همین ممکن است که شما یک فیلم ۳ بعدی نگاه کنید که شما را به ماه یا کف اقیانوس ببرد ولی محیط تعاملی ندارد، این هیچ ربطی به تعاملی بودن ندارد.
کامپیوتری بودن: فقط ماشین های پیشرفته با قابلیت های گرافیکی کامپیوتری به قدر کافی سریع هستند تا بتوانند جهان هایی باور پذیر و تعاملی ایجاد کنند که وقتی در آنها حرکت میکنیم، در زمان واقعی تغییر کنند.
کاوش پذیری: یک جهان در واقعیت مجازی باید به قدر کافی بزرگ و پر جزئیات باشد تا بتوانید در آن کاوش کنید. هر چقدر که یک نقاشی واقع گرایانه باشد، باز هم فقط یک صحنه را از یک نقطهنگاه نشان میدهد، اما واقعیت مجازی نقاط کور را پوشش داده است.
شناور بودن: برای اینکه واقعیت مجازی باور پذیر و تعاملی باشد، لازم است که هم بدن و هم ذهن شما را درگیر کند. ممکن است شما یک بازی شبیه سازی پرواز در کامپیوتر یا دستگاه پلی استیشن خود انجام دهید و برای ساعت ها خودتان را در آن گم کنید و با حرکت شما مناظر تغییر کنند، اما این باز هم یک شبیه سازی پرواز واقعی نیست. شبیهسازی پرواز واقعی با استفاده از صندلی و محیطی انجام میشود که در آن نیروهای مختلف را روی بدن خود احساس میکنید و در آن شناور میشوید. این قابلیت ویژگی کلیدی واقعیت مجازی محسوب میشود.
دو نوع از اصلی ترین انواع واقعیت مجازی
واقعیت مجازی کاملا شناور : برای داشتن یک تجربه ویآر کامل حداقل به سه چیز نیاز داریم:
- یک جهان مجازی بزرگ و پر از جزئیات
- یک کامپیوتر قوی که تجربه را امکان پذیر کرده و فضا را مطابق با زمان واقعی حرکت بدهد
- سخت افزاری که به کامپیوتر متصل شده و ما را در جهان مجازی آن شناور کند
برای این تجربه لازم است از نمایشگرهایی که روی سر قرار میگیرند یا عینکهای واقعیت مجازی مانند: VR ساخته شده شرکت سونی برای دستگاه های پلی استیشن استفاده کنیم و دستکشهای دارای حسگر بپوشیم.
واقعیت مجازی غیر شناور: یک بازی شبیه ساز پرواز با واقع گرایی بالا در یک کامپیوتر خانگی میتواند به عنوان یک واقعیت مجازی غیر شناور شناخته شود.
راجب واقعیت مجازی در ویکی پدیا:
واقعیت مجازی (به انگلیسی: Virtual Reality) به اختصار ویآر (VR)، نوعی تجربه شبیهسازی شده است که کاملاً مشابه یا متفاوت از دنیای واقعی است. کاربردهای واقعیت مجازی زیاد است و شامل سرگرمی (مثلاً بازیهای ویدیویی)، آموزش (مثلاً آموزش پزشکی یا نظامی) و تجارت (مثلاً جلسات مجازی) می شود. انواع متمایز دیگر فناوری به سبک ویآر شامل واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی است که گاهی به عنوان واقعیت توسعه یافته یا XR شناخته میشود.
در حال حاضر، سیستمهای واقعیت مجازی استاندارد هدستهای واقعیت مجازی یا محیطهای چندگانه برای تولید تصاویر، صداها و سایر احساسات واقعی استفاده میکنند که حضور فیزیکی کاربر را در یک محیط مجازی شبیهسازی میکنند. فردی که از تجهیزات واقعیت مجازی استفاده میکند قادر است به اطراف دنیای مصنوعی نگاه کند، در آن حرکت کند و با ویژگیها یا آیتمهای مجازی تعامل داشته باشد. این افکت معمولاً توسط هدستهای واقعیت مجازی متشکل از یک نمایشگر روی سر با یک صفحه نمایش کوچک در جلوی چشم ایجاد میشود، اما میتواند از طریق اتاقهایی با طراحی خاص با چندین صفحه نمایش بزرگ نیز ایجاد شود. واقعیت مجازی معمولاً بازخورد شنیداری و تصویری را در بر میگیرد، اما ممکن است انواع دیگر بازخورد حسی و نیرویی را از طریق فناوری لمسی نیز امکانپذیر کند.
نامشناسی
از نیمهٔ قرن ۱۴۰۰ میلادی به بعد واژهٔ مجازی به معنای بودن چیزی در مفهوم یا ماهیت هر چند نه در واقعیت یا در حقیقت وجود داشتهاست. از سال ۱۹۵۹ واژهٔ مجازی در معنای رایانه ای به کار برده شده اما نه از نظر ساختار فیزیکی بلکه به عنوان یک نرمافزار نمایان شدهاست.
در سال ۱۹۳۸، آنتونین آرتو، نمایشنامه نویس پیشرو فرانسوی، ماهیت غیر واقعی شخصیتها و اشیاء در تئاتر را بعنوان واقعیت مجازی در مجموعه ای از مقالهها با نام تئاتر و همزادش توصیف کرد.در سال ۱۹۵۸ ترجمه انگلیسی این کتاب، به نام تئاتر و همزادش منتشر شد که این نخستین کاربرد اصطلاح «واقعیت مجازی “ منتشر شده میباشد. اصطلاح “ واقعیت مصنوعی “ به وسیله میرون کروگر ابداع شد که از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد به کار برده شدهاست. اصطلاح “واقعیت مجازی “ نخستین بار در زمینهٔ علمی-تخیلی در رمان» Judas Mandala “ در سال ۱۹۸۲ به وسیله دامین برودریک به کار برده شد.
اقتباس گسترده از اصطلاح "virtual reality" در رسانهها به Jaron Lanier نسبت داده میشود که در اواخر دهه ۱۹۸۰ برخی از اولین سختافزارهای واقعیت مجازی درجه یک تجاری را تحت نظر شرکت تحقیقاتی VPL طراحی کرد، و فیلم مرد چمنزن در سال ۱۹۹۲ ویژگیهای استفاده از سیستمهای واقعیت مجازی آن را به نمایش گذاشت.
فرمها و روشها
یکی از روشهایی که با آن میتوان واقعیت مجازی را تحقق بخشید، واقعیت مجازی مبتنی بر شبیهسازی است. برای مثال، شبیهسازهای رانندگی با پیشبینی حرکت وسیله نقلیه ناشی از ورودی راننده و بازخورد دادن نشانههای بصری، حرکتی و صوتی مربوطه به راننده، این تصور را به راننده القا میکند که واقعاً یک وسیله نقلیه واقعی را رانندگی میکند.
با استفاده از واقعیت مجازی مبتنی بر تصویر آواتار، افراد میتوانند در قالب ویدیوی واقعی و همچنین آواتار به محیط مجازی بپیوندند. میتوان در محیط مجازی توزیع شده سه بعدی به صورت یک آواتار معمولی یا یک ویدیو واقعی شرکت کرد. کاربران میتوانند نوع مشارکت خود را بر اساس قابلیت سیستم انتخاب کنند.
![]()
یک گارد ملی میسوری در سال ۲۰۱۵ به یک نمایشگر آموزشی VR روی سر در فورت لئونارد وود نگاه میکند.
تاریخ
منشأ دقیق واقعیت مجازی مورد مناقشه است، تا حدی به این دلیل که تدوین تعریفی برای مفهوم وجود جایگزین دشوار بودهاست. توسعه پرسپکتیو در اروپای رنسانس، تصاویر متقاعدکنندهای از فضاهایی ایجاد کرد که وجود نداشتن و از آن به عنوان «تکثیر جهانهای مصنوعی» یاد میشود. سایر عناصر واقعیت مجازی در اوایل دهه ۱۸۶۰ ظاهر شدند. آنتونین آرتو بر این باور بود که توهم از واقعیت متمایز نیست و از این که تماشاگران در یک نمایشنامه باید ناباوری را متوقف کنند و درام روی صحنه را واقعیت بدانند. اولین ارجاع به مفهوم جدیتر واقعیت مجازی در داستانهای علمی تخیلی بود.
فن آوری
نرمافزار
زبان مدلسازی واقعیت مجازی (VRML) که برای اولین بار در سال ۱۹۹۴ معرفی شد، برای توسعه «جهانهای مجازی» بدون وابستگی به هدست در نظر گرفته شد.[۶] کنسرسیوم Web3D متعاقباً در سال ۱۹۹۷ برای توسعه استانداردهای صنعتی برای گرافیکهای سه بعدی مبتنی بر وب تأسیس شد. کنسرسیوم اکس تری دی را از چارچوب VRML به عنوان یک استاندارد آرشیوی و منبع باز برای توزیع مبتنی بر وب محتوای VR توسعه داد. WebVR یک رابط برنامهنویسی برنامه کاربردی جاوااسکریپت (API) آزمایشی است که از دستگاههای واقعیت مجازی مختلف مانند HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard یا OSVR در یک مرورگر وب پشتیبانی میکند.
سختافزار
![]()
برای احساس غوطه ور شدن در واقعیت مجازی، نرخ فریم بالا (حداقل ۹۵ فریم بر ثانیه) و همچنین تأخیر کماهمیت دارد.
نمایشگرهای هدست واقعیت مجازی مدرن مبتنی بر فناوری توسعه یافته برای گوشیهای هوشمند از جمله: ژیروسکوپ و حسگرهای حرکتی برای ردیابی وضعیت سر، بدن و دست هستند. صفحه نمایشهای کوچک HD برای نمایشگرهای استریوسکوپی و پردازندههای کامپیوتری کوچک، سبک و سریع هستند. این اجزا به مقرون به صرفه بودن نسبی برای توسعه دهندگان مستقل واقعیت مجازی منجر شد و ارائه اولین هدست VR توسط Oculus Rift Kickstarter در سال ۲۰۱۲ صورت گرفت.
تجربه غوطه وری دیداری
کیفیت نمایش
حداقل زاویه وضوح (MAR) به حداقل فاصله بین دو پیکسل نمایشگر اشاره دارد. در فاصله دور، بیننده به وضوح میتواند پیکسلهای مستقل را تشخیص دهد. حداقل زاویه وضوح بین دو پیکسل که اغلب بر حسب ثانیه قوس اندازهگیری میشود به فاصله دید مربوط میشود. برای عموم مردم، وضوح در حدود ۳۰–۶۵ ثانیه قوس است که در ترکیب با فاصله به عنوان وضوح فضایی شناخته میشود.
کاربردها
واقعیت مجازی بیشتر در برنامههای سرگرمی مانند بازیهای ویدئویی، سینمای سه بعدی و دنیای مجازی استفاده میشود. هدستهای واقعیت مجازی اولین بار توسط شرکتهای بازی سازی ویدیویی در اوایل و اواسط دهه ۱۹۹۰ منتشر شد. با شروع دهه ۲۰۱۰، نسل بعدی هدستهای تتردار تجاری توسط Oculus (Rift), HTC (Vive) و Sony (PlayStation VR) عرضه شدند و موج جدیدی از توسعه برنامهها را به راه انداختند. سینمای سه بعدی برای رویدادهای ورزشی، پورنوگرافی، هنرهای زیبا، موزیک ویدیوها و فیلمهای کوتاه استفاده شدهاست. از سال ۲۰۱۵، ترن هوایی و پارکهای موضوعی واقعیت مجازی را برای تطبیق جلوههای بصری با بازخورد لمسی در نظر گرفتهاند.
در علوم اجتماعی و روانشناسی، واقعیت مجازی ابزاری مقرون به صرفه برای مطالعه و تکرار تعاملات در یک محیط کنترل شده ارائه میدهد.[ میتوان از آن به عنوان یک مداخله درمانی استفاده کرد. به عنوان مثال، موردی از درمان مواجهه با واقعیت مجازی (VRET)، شکلی از مواجهه درمانی برای درمان اختلالات اضطرابی مانند اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) و فوبیا وجود دارد.
نگرانیها و چالشها
سلامت و امنیت
ملاحظات بهداشتی و ایمنی زیادی در مورد واقعیت مجازی وجود دارد. تعدادی از علائم ناخواسته به دلیل استفاده طولانی مدت از واقعیت مجازی ایجاد شدهاست،[۱۳] و ممکن است گسترش این فناوری را کند کرده باشد. اکثر سیستمهای واقعیت مجازی با هشدارهای مصرفکننده همراه هستند، از جمله: تشنج. مشکلات رشد در کودکان؛ هشدار سقوط و برخورد؛ درد و ناراحتی؛ آسیب استرس مکرر؛ و تداخل با وسایل پزشکیبرخی از کاربران ممکن است در حین استفاده از هدستهای VR دچار پرش، تشنج یا بیهوشی شوند، حتی اگر سابقه صرع نداشته باشند و قبلاً هرگز تشنج نداشته باشند. از هر ۴۰۰۰ نفر یک نفر یا ۰٫۰۲۵ درصد ممکن است این علائم را تجربه کند. از آنجایی که این علائم در بین افراد زیر ۲۰ سال شایع تر است، به کودکان توصیه میشود از هدستهای واقعیت مجازی استفاده نکنند. مشکلات دیگری ممکن است در تعاملات فیزیکی با محیط فرد رخ دهد. هنگام استفاده از هدست واقعیت مجازی، افراد به سرعت آگاهی خود را نسبت به محیط واقعی از دست میدهند و ممکن است در اثر زمینخوردن یا برخورد با اشیاء واقعی به خود آسیب برسانند.[۱۵]
حریم خصوصی
ردیابی مداوم مورد نیاز همه سیستمهای واقعیت مجازی، این فناوری را به ویژه برای نظارت انبوه مفید و آسیبپذیر میکند. گسترش VR باعث افزایش پتانسیل و کاهش هزینههای جمعآوری اطلاعات، حرکات و پاسخهای شخصی میشود. دادههای حسگرهای ردیابی چشم، که پیشبینی میشود به یک ویژگی استاندارد در هدستهای واقعیت مجازی تبدیل شوند،ممکن است بهطور غیرمستقیم اطلاعاتی را در مورد قومیت، ویژگیهای شخصیتی، ترسها، احساسات، علایق، مهارتها و سلامت جسمی و روانی کاربر نشان دهند.
مرسی که تا اینجا باما همراه بودین.. هدف ما فقط برای یادگیری و پیشرفت شماست :)![]()